最近," 挖呀挖呀挖 " 的魔性旋律风靡全网,不少行业趁着热度启动 " 开挖模式 "。相比之下,游戏行业反而心态平稳,他们在等一份重磅数据——腾讯 2023 年 Q1 财报。
据《2022 年中国游戏产业报告》显示,当年中国游戏市场实际销售收入 2658.84 亿元(人民币,下同),同比下降 10.33%。翻开去年腾讯的财报,游戏业务整体营收 1707 亿元,较 2021 年同比下降 2%。在发展势头减缓背景下,腾讯游戏亟需打一场硬仗,以证明自己作为 " 王牌团队 " 的荣誉。
行业对腾讯财报的关注可以理解。一方面,从 2022 年底开始,进口与国产版号发放提速,腾讯手握一手王炸:包括海外大火的《无畏契约》(VALORANT)《命运方舟》(LOSTARK),大 IP 改《合金弹头:觉醒》《宝可梦大集结》等,新增量显而易见;另一方面,游戏行业的阵痛似乎仍存,上个财报腾讯提及部分头部产品收入下滑,今年成熟游戏是否恢复增长也将被视为游戏大盘的晴雨表。
(资料图片仅供参考)
腾讯财报备受关注,一定程度上也代表了国内游戏行业整体对 " 回暖 " 的期盼。
Q1 财报公布:金铲铲之战成为游戏板块最大「黑马」
5 月 17 日下午,腾讯发布了 2023 年第一季度业绩报告。
财报显示,今年 Q1 期间,腾讯实现营收 1499.86 亿元,同比增长 11%。游戏业务全面复苏,国际游戏市场收入 132 亿,增幅 18%,本土游戏收入 351 亿,增长 6%,多款成熟游戏流水创新高。其中,腾讯时隔多年再次公布旗下产品最新的活跃数据:《金铲铲之战》第一季度流水同比增长 30%,4 月的日均活跃用户突破 1000 万,创下历史新高。这也意味着腾讯又一款新品类产品加入 " 千万日活俱乐部 ",这样的表现,称之为 " 黑马 " 绝不为过。
通常来说,大多数游戏在上线时即为巅峰,在运营近两年后还能创新高的少之又少。根据 QuestMobile2022 中国移动互联网年度大报告,去年 12 月,《金铲铲之战》在所有游戏里月活跃排名第六。今年最新数据 4 月排名第五,能实现这样的成绩,实属难得。
在财报公布之前,《金铲铲之战》其实相当低调,似乎很少看见它的身影。在财报发布后,笔者也特意关注了一下直播、短视频平台的数据情况。在一些显示热度的直播平台中,《金铲铲之战》手游专区实时热度排名第三,而在短视频平台中,# 金铲铲之战 # 话题播放量超过 360 亿,热度惊人。
这就是它有意思的地方,看似找不到 " 金铲铲 ",而四处皆是 " 金铲铲 "。财报的信息并不唬人,《金铲铲之战》的用户体量早就称得上是一个 " 超级产品 " 了。" 泳道下的潜泳者 "
它就像泳道下的潜泳者,很少露头,但很走水。
其实回看 2022 年腾讯财报,能发现《金铲铲之战》是游戏业务 " 财务分析 " 一栏的常客。其中,不乏 "《金铲铲之战》收入增加 "、" 稳定在 IOS 畅销榜前十 " 一类的描述。在去年第二季度,腾讯财报还提及《金铲铲之战》在全网所有游戏中,总使用时长升至第四,是不是有点意外?
自 2021 年 8 月 26 日上线以来,《金铲铲之战》长期保持 IOS 游戏 - 卡牌(免费榜)榜首,至于流水榜、畅销榜等数据榜单,同样长期保持高位水平。要不是被财报反复提及,低调的潜泳者估计能在水下再冲刺一会。《金铲铲之战》的崛起,势必刺激国产游戏去抢占新的高地。
此前,数字棋类游戏不乏佳作但未见爆款,该品类能否成长为一个主流品类,尤其是它商业价值的持续性有待检验。如今,《金铲铲之战》成为数字棋类扛鼎之作,其最大的价值并非只是做到品类第一,而是完成了一个新品类的拓盘,把 " 数字棋类 " 游戏做成了一个大规模用户品类。它不是在已有 " 成功经验 " 上的再复制,而是以一个全新概念走到台前。
在财报发布之前的腾讯游戏发布会期间,腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时就点出了对《金铲铲之战》这个游戏品类的认可:《英雄联盟》这样擅长多英雄对战的团队抓住了最大的机会。
作为一个新品类的破局案例,《金铲铲之战》也打破了原有国内游戏圈的平衡格局,让 " 休闲策略 " 类产品成为市场新宠,相信这也会影响不少公司的后续上线决策。
厚积薄发,一场运营与创新带来的逆袭移动端的巨大优势让手游从 " 载体革命 " 向 " 内容革命 " 转化,不少 PC 端大 IP 作品均谋求手机移植,既有粉丝基础,又能形成新的增量。归根结底,都是希望其 IP 可以在新的平台沉淀生态用户。
《金铲铲之战》是云顶之弈的正版授权手游,在上线之初,行业认为其更多的意义是为喜欢云顶之弈模式的玩家提供一个相对便捷的体验平台。但不得不说,《金铲铲之战》项目团队在运营和创新方面,打了一场相当漂亮的仗。
作为一个以 " 赛季 " 循环的策略玩法产品,数字棋类游戏有一个鲜明的痛点就是新的赛季棋子羁绊基本是全面刷新,虽然带来了新鲜感,但也提升了学习成本,必然会面临 " 前赛季用户流失 " 的局面。
而《金铲铲之战》在上线之初,针对云顶之弈经典赛季进行了本地化重置,推出了 " 时空裂痕 " 模式。这个设计不仅吸引了不少从端游云顶之弈流失的用户,也大大提升了用户留存的意愿,为用户稳定打下了极佳基础。
另一方面,《金铲铲之战》也在发展过程中不断探索新的玩法,单是今年就先后上线福星模式、红蓝争霸 4vs4 模式、恭喜发财模式,还在今年上线了 " 无双百战 " 吃鸡模式……它的目的很明确,拓宽数字棋类的玩法边界,以吸纳更多对此品类游戏有兴趣的用户。
怀旧复刻、战术强化、休闲拉满……《金铲铲之战》的各类创新,皆不失为针对性的痛点 " 击破 "。它深谙不同玩家的心理动向,更愿意为不一样的喜好,做与之匹配的设计与改动。用户驱动设计,好的游戏本该如此。时至今日,《金铲铲之战》显然不再是端游模式的附属,而变成了英雄联盟 IP 生态增量的重要助力,在为 IP 生态稳固超千万活跃用户的同时,也在帮助产品吸纳新的生态用户。
自建壁垒,产品与 IP 生态的互相成就
2021 年,《英雄联盟》宇宙顶层设计的重要一年。在这一年,拳头游戏推出了火爆全球的 IP 衍生动画——《英雄联盟:双城之战》。
从早年金克斯 MV 开始,拳头公司借由 " 游戏 + 动画 " 组合不断完善《英雄联盟》世界观、价值观。随着登场人物逐渐丰富,阵营关系、事件经历也一一循序带出,最终擦出了「生态」的火花。
" 羁绊 " 是云顶之弈和《金铲铲之战》里的重要概念和玩法,他们都源自于世界观本身以及皮肤主题。对于英雄联盟玩家来说,IP 羁绊有着天然的内容吸引力,而对于非英雄联盟玩家来说,观看动画、体验游戏的过程中也能够加深对 IP 的了解,更重要的是,IP 羁绊也形成了一种防御性的天然壁垒,对于生态用户留存起到了重要的作用。
《金铲铲之战》的初代玩家们,也是《英雄联盟:双城之战》这场 " 影游联动 " 的直接参与者。当初,伴随《双城之战》的热播,在 Set6 双城传说主题赛季,《金铲铲之战》也增加了海克斯科技机制,大大提升了可玩性。玩家们一面追着动画,心思还在牵挂剧中的 " 爆爆 ";一面打开游戏,在双城传说赛季里开启一局对弈。体验感、参与感的加深,亦让游戏的意义变得乐趣十足。由于出色的设计,在后续的赛季里," 海克斯机制 " 也得到了保留。如果说,《双城之战》提升了《英雄联盟》宇宙的认知与粘性,那么《金铲铲之战》便丰富了其接触方式、体验渠道。对于英雄联盟宇宙生态的整体发展来说,都是一件益事。
游戏创新需要更多魄力,数字棋类也并未到达顶点
大街小巷,曾经的 " 爱你孤身走暗巷 " 哼唧声息,新的流行歌曲又迅速占据世人的心头与舌尖。《孤勇者》的传唱度、《双城之战》的跌宕剧情,均在国内动画、游戏史上留下浓墨重彩的一笔。
《金铲铲之战》的成功虽然意外,但回溯其发展历程,其实也不算是偶然,尤其是创新层面上有不少打破现有格局的尝试。在游戏行业成熟产品信心下降,寄托于新品增量的当下,成熟产品能够再有突破反而是一件好事儿,它告诉行业产品的生命力并不一定会随着时间减弱,好的运营与创新,依然可以帮助产品实现较长的增量周期。
不论是 2V2、4V4 亦或是百人吃鸡模式,《金铲铲之战》的创新并非只是试探玩法的多元化,也在尝试电竞发展与吸纳更大用户群体的可能性。从某种意义上讲,《金铲铲之战》已经从 " 自走棋品类 " 里走出,扩大成为一个新的品类,在竖立 " 数字棋类运动 " 这个标签后,探索大众化路线也有了更多可能。
英雄联盟中国总负责人黄凌冬曾谈道:"《金铲铲之战》是互联网时代衍生的数字棋类产物,是‘智力运动’的一种新形态,其受众群体的边界还在不断拓宽。相信在智力运动、策略博弈和棋类文化的维度上,《金铲铲之战》依然有很长线的发展空间。"
中国人酷爱 " 下棋 ",《金铲铲之战》在互联网的形态下,让下棋拥有了新的形态,并拥有进化的属性,由于不断扩充可玩性模式与休闲乐趣,加上便捷的娱乐社交,《金铲铲之战》不仅吸引了更多年轻的休闲玩家,也打破了代际壁垒,让家庭群体有了可以一起体验的乐趣,这也算一件有趣并有意义的事情。
《金铲铲之战》是幸运的,它出现的时间节点,以及时代对游戏需求、态度的转变,一切都恰到好处。成功没有偶然,能力、内容与机遇,三者互为补充,缺一不可。成功后的《金铲铲之战》,也有 " 智力运动 " 的大蓝海待其探寻。
未来前路漫漫,但不要忘了那最初前进的一腔孤勇。
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